Rabu, 19 November 2008

Petik Satu Satu

SKENARIO GAME
PETUALANGAN MATEMATIKA SMK TINGKAT 1 SEMESTER 1
”PETIK SATU-SATU”

Seorang petualang bernama Al Harits, seorang remaja yang cerdas dan sangat bersemangat dalam mencari ilmu. Hal yang paling dia sukai adalah petualangan. Umurnya 15 tahun dan sedang sekolah disebuah SMK di Malang. Semasa mudanya telah mengalami beberapa kali petualangan, dimana tiga dari petualangan yang pernah dijalaninya adalah menyusuri alam terbuka.

Medan pertama yang dijelajahinya adalah Hutan Cemara Sewu, dimana dalam penjelajahan itu yang menjadi misi utama adalah mematikan sebuah titik api karena kebakaran hutan. Dalam perjalanan mencapai titik api itu Al Harits kehabisan bekal, sehingga untuk memenuhi kebutuhan perutnya dia harus mencari buah-buahan di dalam hutan. Namun ketika buah itu akan dipetik, selalu ada yang menghalanginya, dimana pohon berbuah itu selalu diliputi sesuatu, untuk menghilangkan penghalang itu Al Harits harus menyelesaikan sebuah soal matematika, dan untungnya, disekitar pohon berbuah selalu ada sebuah alat semacam kayu yang apabila dipegangnya akan berubah menjadi kertas yang isinya adalah cara bagaimana menyelesaikan soal itu. Disinilah kecerdasan Al Harits diuji. Jika dia berhasil mengerjakan soal matematika itu, maka seluruh penghalang yang ada di pohon berbuah akan hilang dan buah dapat dipetik. Dia harus memetik buah pada beberapa pohon, dengan kata lain Al Harits harus memetik buah satu per satu dari pohon berbuah yang ada. Dan anehnya, soal-soal yang dihadirkan oleh kayu tadi adalah soal-soal matematika yang sedang dipelajarinya di bangku sekolahnya, yaitu pada kompetensi pertama. Itulah yang membuatnya semakin bersemangat.

Medan kedua yang pernah dia telusuri adalah Danau Rawa Pening, oleh karena itu pada petualangan ini Al Harits menaiki sebuah perahu. Danau ini terkenal dengan banyaknya tumbuhan enceng gondok. Pada petualangan ini Al Harits memiliki sebuah misi untuk membersihkan enceng gondok yang ada di danau. Untuk melakukan hal tersebut, Al Harits harus mengambil sebuah ramuan berupa buah yang ada pada pohon di pinggir danau. Setiap kali dia ingin mengambil buah itu, selalu muncul sebuah soal matematika yang menghalanginya, dimana untuk mengerjakannya maka dia harus mengambil sebuah kertas yang berisi petunjuk pengerjaan di atas enceng gondok, jika dia belum mengetahui bagaimana cara mengerjkannya. Soal-soal yang muncul kebetulan adalah matematika SMK tingkat 1 semester 1 untuk kompetensi kedua yaitu persamaan dan pertidaksamaan linier. Jika Al Harits berhasil mengerjakannya dan dapat menjawab dengan benar, maka buah dapat dipetik, dan jika buah tersebut diletakkan diatas enceng gondok, maka seketika sekelompok enceng gondok hilang. Padahal di dalam danau itu terdapat banyak kelompok enceng gondok, oleh karena itu Al Harits harus memetik buah itu satu persatu untuk memusnahkan seluruh enceng gondok yang ada. Bersambung.....

Rabu, 12 November 2008

Skenario awal Game Matematika

Tema :
Math Ventura (Petualangan Matematika)

Obyek :
- Peta / Lingkungan
o Ruang
o Pintu
- Pelajar
- Dr. Matematika (Sang Jenius Matematika)
- Asisten Dr. Matematika
- Kotak Petunjuk
o Lembar pertanyaan
o Kunci
- Karakter utama
- Kotak Bonus

Karakter Utama :
- Uang
- Poin
- Petunjuk
- Bantuan
o Fifty-fifty
o Bertanya pada asisten doktor
o Bonus

Skenario :
Tinggalah pada suatu daerah / kota seorang jenius yang sangat ahli dalam matematika, yang kabarnya sudah tersebar ke seluruh pelosok negeri, sehingga banyak orang yang selalu berusaha untuk bisa menemuinya. Namun, tidak seperti guru-guru lainnya, Sang Jenius Matematika ini hanya akan dapat ditemui jika pada siswa yang ingin belajar padanya berhasil melewati beberapa rintangan yang diberikan padanya. Dalam setiap rintangan yang berhasil dilalui akan terdapat suatu pentunjuk untuk bisa semakin mendekatinya. Apabila mereka mengalami kesulitan dalam memecahkan permasalahan yang diberikan terdapat tiga jenis bantuan yang dapat digunakan, yakni fifty-fifty (menyisakan setengah dari pilihan jawaban yang ada), bertanya pada asisten Sang Jenius dan menggunakan opsi bonus sehingga sistem akan langsung memberikan jawaban benarnya kepada siswa tersebut. Setiap calon siswa berhasil menjawab pertanyaan, maka dia akan mendapatkan poin. Semakin cepat dia dapat menyelesaikan suatu permasalahan yang diberikan, maka nilainya akan semakin tinggi, yang waktunya terhitung saat dia mulai mengerjakannya. Di setiap perjalanan akan dapat ditemui kotak-kotak bonus sebagai tambahan nilai karena hasil kerjanya.

Aktivitas User :
- Menggerakan aktor siswa menggunakan tombol navigasi
- Memahami setiap permasalahan yang ditemui pada kotak petunjuk
- Memilih jawaban yang benar dari beberapa pilihan yang diberikan

Levelling :
Level-level dalam permainan ditentukan berdasarkan kompleksitas permasalahan yang akan ditemui oleh user dan petunjuk-petunjuk yang diberikan.

Selasa, 11 November 2008

Raw Game Skenario : Johny Learns English

Programmer : Arlinda-Yan Permana-Revien

Level 1
Misinya :
Memilih kata yang tepat untuk asking for and giving advice. (fill the blank)
Merangkai kata2 (dalam conteks ini untuk penggunaan ought to dan Should)
Memilih sinonim yang tepat dari kalimat yang menggunakan would rather dan would prefer.

Level 2
Misinya :
Use Must with the verb in parentheses to express necessity in the present or future
Change the sentence to have to form
Fill the blank with be to, ought to, mustn’t, don’t have to, must or have to
Translating the word and phrases

Level 3
Misinya :
Merubah bentuk noun ke adjective
Menemukan lawan kata
Translating the word(khusus adjective)
Memilih kata2 yang tepatnoun/adjective) untuk melengkapi suatu kalimat
Mengurutkan step by step melakukan sesuatu (Misalnya computer)

Level 4
Merubah ke bentuk comparative and superlative.
Misal : High comparative : Higher Superlative: Highest
Complete the sentences with pronoun(kata ganti orang)
Menambahkan kata very,much,a lot atau for pada kalimat
Merubah bentuk not as … as ke bentuk lain dengan menggunakan less
Menentukan suatu keadaan yang benar berdasar suatu paragraph yang kita berikan.
Misal : I’m 20 years. Adi is 2 years younger than me. Maka keadaan yang benar adalah Adi is 18 years old.

Level 5
Memilih kalimat persuasive yang tepat sesuai dengan yang diminta soal.
Change the sentence into future tense form
Menyusun dialog
Menyusun paragraph
Match the sentence.

Yan biar lebih gampang codingnya,, gimana kalo gini ,,,,
qta tetep pake konsep per level per cerita. Nah di tiap level itu kita harus nemuin orang untuk menyelesaikan satu misi. Jadi misal nech di level 1, kan ada 3 misi, brarti ntar kita bakalan nemuin 3 orang.
Misal nech, kita kan ketemu satu orang ya, trus orang itu bakal jelasin kita harus ngapain. Setelah itu layarnya nampilin pertanyaan biasa aja,,, jadi bukan Tanya jawab ma orang yang kita temuin, Tapi kita kayak ngerjain tes gitu,, gmana?? Kayaknya kalo gitu kodingnya lebih gampang deh,,, hehehe,,,,
Semangat ya..!!
Lok pertanyaannya itu bilang aja kita ambil yang di buku trus ditambah2in dikit… key?!


Raw Game Skenario : A Key To The Next Door

OBJECT:
  • Karakter Utama
  • Raja
  • Penjaga Pintu
  • Pemilik
  • Peta
  • Ruang
  • Pintu
  • Kunci
  • Bonus

KARAKTER UTAMA :
  • Uang
  • Poin
  • Petunjuk

SKENARIO:

Seorang pengembara yang berkelana untuk mencari kekasih hatinya. Dalam perjalanannya sang Pengembara mengumpulkan kemampuannya (poin) dan uang yang didapatkannya dengan cara bersosialisasi dengan orang-orang yang ditemuinya, dalam hal ini percakapan dalam Bahasa Inggris. Pengembara mengajukan pertanyaan yang sesuai dengan petunjuk dan menjawab pertanyaan dari orang yang ditemuinya sesuai dengan petunjuk pula, setiap percakapan yang benar maka poin pengembara akan bertambah yang artinya dia meningkatkan kemampuannya.

Dalam beberapa hal percakapan terjadi antara Pengembara dengan :
Penjaga Pintu :
Percakapan ini menghasilkan poin minimal yang dibutuhkan agar membuat sang Penjaga Pintu membuka pintu untuk dirinya sehingga dia bisa melanjutkan pengembaraannya.

Pemilik Barang :
Percakapan ini menghasilkan poin minimal yang dibutuhkan agar membuat Pemilik Barang memberikan barang (bonus) yang dimilikinya kepada sang Pengembara. Bonus yang didapat akan menambah jumlah uang yang dimiliki oleh sang Pengembara.

Raja :
Percakapan ini menentukan nasib Pengembara dalam melewati gerbang paling luar dari sebuah Kota (level). Percakapan ini menghasilkan poin yang menentukan banyaknya uang yang harus dibayarkan kepada Raja untuk ditukarkan dengan sebuah kunci gerbang yersebut, semakin banyak poin yang didapatnya maka harga yang harus dibayarkan akan semakin berkurang.


AKTIFITAS:

User melakukan navigasi menggunakan tombol untuk menggerakkan Pengembara.
User memahami petunjuk-petunjuk yang didapatnya selama dalam perjalanan untuk membantu menyelesaikan percakapan secara benar.
User melakukan pemilihan jawaban untuk melengkapi percakapan yang terjadi.


LEVEL:
Level-level dalam permainan ditentukan oleh kompleksitas percakapan yang dilakukan dan petunjuk-petunjuk yang dimiliki oleh User.

Rabu, 05 November 2008

Pembagian JobDesc Programmer

Supaya penelitian produk gamenya ke depannya lebih fokus, maka kami mengelompokkan komposisi tim yang ada menjadi :

Programmer Produk Game Bahasa Inggris:
1. Sulistianingtyas (Fokus ke Kurikulum SMK Kelas 1 Semester 1)
2. Harits Ar Rosyid (Fokus ke Kurikulum SMK Kelas 2 Semester 1)

Programmer Produk Game Matematika:
1. Arif Kurniawan (Fokus ke Kurikulum SMK Kelas 1 Semester 1)
2. Kadek SP (Fokus ke Kurikulum SMK Kelas 2 Semester 1)

Konfigurasi server ( request soal, keperluan scoring, dll) :
1. Rizzatama
2. Dwi Miyanto

JENI Mobile Game Based Learning

Pendahuluan

Perkembangan teknologi telah menciptakan pengembangan terobosan-terobosan dalam meningkatkan efektifitas pembelajaran. Di tengah perkembangan ini learner atau subyek belajar bersinggungan dengan perangkat-perangkat teknologi komunikasi bergerak dan teknologi internet telah menjadi gelombang kecenderungan baru yang memungkinkan pembelajaran secara mobile atau yang lebih dikenal sebagai mobile learning(m-learning). Peningkatan kemampuan perangkat mobile seperti peningkatan kapasitas memori, multimedia MMAPI, Bluetooth API, WIFI, dan screen dengan resolusi tinggi telah mendorong industri mobile game berkembang sangat pesat. JENI Mobile Game Base Learning(jmGBL) menawarkan suatu model pembelajaran baru yang menarik dan menyenangkan karena dengan bermain game tanpa terasa meningkatkan pemahaman materi yang telah disampaikan di kelas.


Tujuan
Membangun sistem jmGBL dengan multiplayer game (mobile game server dan mobile game client ) yang dapat meningkatkan efektifitas pembelajaran.


Desain Infrastruktur Sistem jmGBL

Desain Metode Pembelajaran jmGBL